Kości (generał): zasady, punktacja i strategia na wyższy wynik

Kości, w Polsce często nazywane generałem, to gra, w której szczęście rzuca kośćmi, ale wynik zależy od Twoich decyzji. Te same rzuty mogą dać 180 albo 250 punktów, zależnie od tego, co zatrzymasz i gdzie wpiszesz wynik.

Zasady gry w kości

Gra trwa 13 rund. W każdej możesz rzucić pięcioma kośćmi do trzech razy. Po każdym rzucie wybierasz kości, które chcesz zatrzymać, a resztą rzucasz ponownie. Na koniec rundy wpisujesz wynik do jednej, wybranej kategorii w tabeli. Każdą kategorię wypełniasz tylko raz, a jeśli układ do niej nie pasuje, wpisujesz zero. W naszej grze grasz z komputerem albo sam na rekord.

Kategorie i punkty

Kategorie w grze w kości
KategoriaPunkty
Jedynki … szóstkisuma oczek danego rodzaju
Premia za górną część35 pkt, gdy łącznie co najmniej 63
Trzy jednakowesuma wszystkich oczek
Cztery jednakowesuma wszystkich oczek
Full (3 + 2 jednakowe)25 pkt
Mały strit (4 kolejne)30 pkt
Duży strit (5 kolejnych)40 pkt
Generał (5 jednakowych)50 pkt
Szansasuma oczek, bez warunków

Premia za górną część

Premia 35 punktów to jeden z najważniejszych celów w grze. Żeby ją zdobyć, potrzebujesz w górnej części co najmniej 63 punktów, czyli dokładnie tyle, ile dają trzy kości każdego rodzaju (3 + 6 + 9 + 12 + 15 + 18). Każda kategoria z czterema kośćmi daje zapas na słabszy wynik gdzie indziej. Cztery szóstki zamiast trzech pozwalają na przykład wpisać tylko dwie jedynki.

Pilnuj bilansu: przy każdej górnej kategorii zapisz w myślach, ile masz „nad” albo „pod” trzema kośćmi. Gdy bilans jest dodatni, możesz pozwolić sobie na słabszy wynik w innej kategorii.

Które kości zatrzymywać

  • Para albo trójka wysokich oczek to dobry początek: pasuje do górnej części, do trzech i czterech jednakowych, a przy szczęściu do generała.
  • Cztery kolejne oczka (na przykład 2-3-4-5) zatrzymaj od razu. Mały strit już masz, a do dużego brakuje jednej z dwóch liczb.
  • Dwie pary są dobrym kandydatem na fulla: zatrzymaj obie i rzucaj piątą kością.
  • Nie zatrzymuj samotnych wysokich kości „na wszelki wypadek”. Lepiej rzucić ponownie i szukać układu.

Gdzie wpisać zero

Każdemu zdarza się nieudana runda. Wtedy masz dwa wyjścia: wpisać słaby wynik do szansy albo zero do kategorii, w której trudno o punkty. Szansę lepiej zostawiać na koniec gry jako ratunek. Zero najmniej boli w generale pod koniec gry albo w jedynkach, które dają najmniej punktów w górnej części.

Kiedy ryzykować

Generał wypada rzadko: przy dobrym zatrzymywaniu kości zdarza się mniej więcej raz na dwadzieścia rund. Nie poświęcaj więc dla niego dobrych układów na początku gry. Ryzyko opłaca się wtedy, gdy masz już trzy lub cztery jednakowe i niewiele do stracenia, albo gdy tylko generał może Ci dać zwycięstwo w końcówce.

Sprawdź strategię z komputerem albo zagraj sam na rekord.

Zagraj w kości

Inne poradniki