Łamacz kodów (Mastermind): jak złamać kod w kilku próbach
Łamacz kodów, znany jako Mastermind albo „Byki i krowy”, to czysta dedukcja. Szczęście pomaga w pierwszej próbie, ale później wygrywa ten, kto najlepiej czyta podpowiedzi. Oto metoda, dzięki której kod na łatwym poziomie złamiesz zwykle w 4–5 próbach.
Zasady i znaczenie kropek
Komputer ukrywa kod z kolorowych pionków. Ustawiasz w rzędzie swoje przypuszczenie i klikasz „Sprawdź”. Obok rzędu pojawiają się podpowiedzi: ciemna kropka oznacza pionek w dobrym kolorze na dobrym miejscu, a pusta kropka dobry kolor w złym miejscu. Kropki nie mówią, którego pionka dotyczą, i właśnie to trzeba wydedukować.
W naszej grze na łatwym poziomie kod ma 4 pola z 6 kolorów, które się nie powtarzają. Na średnim kolory mogą się powtarzać. Na trudnym kod ma 5 pól z 8 kolorów, a do dyspozycji masz 12 prób.
Pierwsze próby
Na początku najważniejsze jest ustalenie, które kolory w ogóle są w kodzie. Przy 6 kolorach i kodzie bez powtórzeń sprawdź najpierw cztery różne kolory, a w drugiej próbie dwa pozostałe razem z dwoma już sprawdzonymi. Suma kropek z obu prób powie Ci bardzo dużo o tym, które kolory biorą udział w kodzie.
Każdy kolor ma w naszej grze także numer, więc łatwo je rozróżnić. Na komputerze klawisze 1–8 wstawiają kolory, a Enter sprawdza rząd.
Przykład wnioskowania
Załóżmy, że próba czerwony, niebieski, zielony, żółty dała jedną ciemną i jedną pustą kropkę. Wiesz wtedy, że dokładnie dwa z tych kolorów są w kodzie, jeden na właściwym miejscu. W kolejnej próbie zamień miejscami dwa pionki i wstaw jeden nowy kolor. Jeśli liczba ciemnych kropek wzrośnie, wiesz, który ruch był dobry. Jeśli spadnie, wiesz, że jeden z przestawionych pionków stał wcześniej dobrze.
Klucz to zmieniać w każdej próbie niewiele naraz, tak żeby każda zmiana w kropkach dawała jednoznaczną informację.
Gdy znasz już kolory
Gdy wiesz, które kolory są w kodzie, zostaje ustalenie kolejności. Każda próba powinna być zgodna ze wszystkimi wcześniejszymi podpowiedziami. Zanim klikniesz „Sprawdź”, zapytaj siebie: czy gdyby to był prawdziwy kod, wcześniejsze próby dałyby takie kropki, jakie dały? Jeśli nie, ta próba marnuje ruch.
Kolory, które się powtarzają
Na wyższych poziomach kolor może wystąpić w kodzie kilka razy. Wtedy pomaga próba z dwoma pionkami tego samego koloru. Jeśli daje dwie kropki tego koloru, wiesz, że kolor się powtarza. Pamiętaj, że pionek w Twojej próbie może „zabrać” tylko jedną kropkę, więc powtórzenia w próbie nie dają fałszywych podpowiedzi.
W ilu próbach da się wygrać
Dla klasycznej wersji z 4 polami i 6 kolorami, w której kolory mogą się powtarzać, matematycy pokazali, że każdy kod da się złamać w najwyżej pięciu próbach przy idealnej strategii. W praktyce dobry gracz na łatwym poziomie łamie kod w 4–5 próbach, a na średnim w 5–6.
Sprawdź metodę na łatwym poziomie, a potem spróbuj trudnego z ośmioma kolorami.
Zagraj w łamacza kodówInne poradniki
- Jak rozwiązywać sudoku: techniki od podstaw do zaawansowanychOd pierwszej cyfry do par kandydatów: sprawdzone metody, które działają na każdej planszy.
- Zasady chińczyka: jak grać i wygrywaćSzóstka, bicie, domek i trzy próby: pełne zasady oraz porady, jak częściej wygrywać.
- Zasady gry w warcaby: bicie, damka i strategiaJak ruszają się pionki, kiedy bicie jest obowiązkowe i jak zdobyć damkę.
